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デジタルクリエイティビティ

村上 知紀 / Tomonori Murakami
ソリューション本部 ディレクター

Vol. 07 デジタルキャンペーンにおける「場」と「ツール」と「リソース」。

29.
ユーザー体験を提供すると言った場合に、企業がすべきなのは、伝えたいメッセージを押しつけることでも、提供したいコンテンツを提供することでもなく、ユーザーのために、ユーザーが利用する「場」や「ツール」や「リソース」を提供することです。
30.
「場」というのは、他の人のコミュニケーションや交流できる場であったり、競争する場というような類のもの、つまりプラットフォームです。また、「ツール」というのは、ユーザーの目的にあった機能をもった道具、という意味です。例えば、自分の健康状態を数値で確認できる機能を持ったアプリケーションなどが該当します。更に、「リソース」は、ユーザー自身が加工したり共有したり話題にできるもののことを意味しており、例えば、思わず共有したくなるような動画などが含まれます。広い意味では、ネタという言葉を使ってもよいかもしれません。
31.
企業が、デジタルプラットフォーム上で、広告クリエイティブの延長線として情報やコンテンツを提供するのではなく、「場」や「ツール」や「リソース」を提供することで、ユーザーは様々な体験をすることができます。ただし、こうした提供物をユーザーに実際に利用してもらうためには、ユーザーが本当に利用したい、と思うことが必要です。だから、ユーザーの深い欲求や目的を捉えて、それにあった場やツールやリソースを提供することが必要になります。
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DIGITAL CREATIVITY

Tomonori Murakami
Director, Frontage Solutions Headquarters

Vol. 07 Spaces, Tools and Resources in the Digital Campaign.

29.
When providing a user experience, an enterprise obviously needs to have both a message it wishes to convey and contents it wants to supply. In addition, they need provide the spaces, tools and resources to enable users to make the most of the experience.
30.
By spaces I mean places where users can communicate, interact or compete with each other, in other words a digital platform. Tools are means that allow users to achieve their objectives. An example could be an application for checking health by providing statistical data about activities, diet, etc. Resources are items that users will want to modify themselves and share with others, such as a viral video. In the broadest sense, this could mean any content that users identify with and feel compelled to propagate and spread.
31.
An enterprise does not use a digital platform to simply supply information and content as an extension of the functions of the advertising creative. By supplying spaces, tools and resources, the platform also offers users a range of potential experiences. However, this only works if users are actually motivated to engage with these possibilities. Accordingly, it is most important to fully grasp the deep desires and goals of users before designing the spaces, tools and resources to make them achievable.

デジタルクリエイティビティ
Digital Creativity

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