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デジタルクリエイティビティ

村上 知紀 / Tomonori Murakami
ソリューション本部 ディレクター

Vol. 09 トリプルプラットフォームと、ブランド体験のコアアイディア。

36.
今後のスタンダードは、トリプルプラットフォーム戦略を実現すること。すなわち、1.自社で立ち上げるWebサイト&アプリケーション、2.ソーシャルプラットフォーム、3.ネイティブアプリという3つの拠点を持ち、それぞれ異なる役割を定義します。それぞれのプラットフォームで独自の体験を提供しながら、線路をつなぎ自由にそれぞれのプラットフォームを行き来できるという考え方が求められます。
37.
対象とするユーザーに、商品を買ってほしいのか?製品の詳細に興味を持ってほしいのか?資料を請求してほしいのか?製品に興味を持ってほしいのか?ロイヤリティを高めたいのか?ブランドのファンになってほしいのか?それとも製品サイトにコンバージョンさせたいのか? これらを抽象化すると、「購入促進」「興味喚起・理解促進」「送客」「エンゲージメントアップ」「ロイヤルティアップ」「ファン化」といった言葉になります。
38.
「ブランドインサイト」と「テーマ」を掛け合わせて、ユーザーの「行動インサイト」を満たすような 「場やツールやリソース」を提供し、 「ブランドインサイト」につなげるような ブランド体験を提供し、それによって「ユーザーゴール」を目指す。 これが、ブランド体験のコアアイディアです。
39.
ユーザーが自分の才能や作品をアピールし、フィードバックを得る場を作れないか?という視点で考えてみましょう。投稿や投票といった要素を入れて、コンテスト形式にしてもいいでしょう。誰もが持つ創造性や才能をアピールすることができるオープンな場を提供することだけでなく、「いいね!」や投票やコメントといったフィードバックがあるか?また、閲覧だけするユーザーにとっても魅力的な場であるか?という視点でも考えてみましょう。
40.
提供しようとしているユーザー体験にゲームのメカニズムや要素を入れられないか?例えば、コンテスト企画や貢献型の企画、インセンティブキャンペーンなどに、チャレンジ、達成、レベルアップ、ランキング、報酬といった要素を加えられないか?という視点で考えてみましょう。こうしたゲーム的な体験を提供することによって、何度も利用したり、長い期間利用してもらうことによって、ブランドに対する好意の度合いを高めていきます。
41.
ブランド体験のコアアイディアを元に、 それを具体的な企画に膨らませる。 その際に有効なのは、パターンを活用することです。 景品、協力、関係、顕示、貢献、競争、即時、ゲーム、記録、日常、発見、育成といった観点で企画を膨らませてみましょう。
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DIGITAL CREATIVITY

Tomonori Murakami
Director, Frontage Solutions Headquarters

Vol. 09 Triple platform and the core idea of brand experience.

36.
The next standard will be the realization of a triple platform strategy. This means we will be using three platforms: (1) websites and applications created in-house, (2) social media platforms, and (3) native apps – each with different defined roles. We should think of each of these platforms as providing its own individual experience, while at the same time allowing us to freely create links joining the platforms.
37.
Do you want your target users to buy your products? To be interested in product details? To request more information? Do you want them to become fascinated by your products? To increase brand loyalty? For users to become fans of your brand? Do you want conversions to your product site? To put this more abstractly, we can use expressions such as purchase promotion, interest arousal, promotion of understanding, customer referral [?], increase engagement, increase loyalty, fan creation.
38.
Combining brand insight and theme to provide the space, tools and resources to fulfill the user’s behavioral insight, to provide a brand experience that connects to brand insight, and through these to aim at our user goal. This is the core idea behind our brand experience.
39.
Making a space where users can show off their talents and creations, and get feedback on them. Let’s think about things from this viewpoint. You will need elements that allow posting and voting, and you could use a contest format. It’s not enough to provide an open place where anyone can showcase their creativity and talents. You also want to allow other people to give feedback, to express their appreciation with comments and votes. And the space should also be designed to attract those users who just want to view.
40.
Why not incorporate game mechanisms and elements in the user experience you provide? For example, you could add challenges, achievements, level ups, rankings and rewards to contest or contribution style projects, and incentive campaigns. This is the kind of viewpoint we should be starting from. By supplying such game-style experiences, we can engage the user repeatedly, encourage long term commitment and raise the level of goodwill toward the brand.
41.
If we take the brand experience core idea and expand on this for a specific project, we will apply a pattern in order to be most effective. Premiums, cooperation, connection, revelation, contribution, competition, real time, game, scores, daily life, discovery, cultivation – these are some of the elements we need to consider using.

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